I: IDENTIFICACIÓN
NOMBRE DEL MÓDULO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN COMPUTACIONAL
UNIDAD DE COMPETENCIA: Al finalizar el módulo, los participantes serán capaces de:
Realizar programas en pseudolenguaje identificando sentencias de control y
operadores lógicos de manera de estructura un algoritmo y realizando
codificación con programación orientada a objetos.
operadores lógicos de manera de estructura un algoritmo y realizando
codificación con programación orientada a objetos.
DURACIÓN: 72 horas pedagógicas
II: DESCRIPCIÓN POR ÁREA DE FORMACIÓN Y PRERREQUISITO
Área de formación: Especialidad
Ubicación en la malla: 1er semestre
Prerrequisito: Sin Prerrequisito
III: UNIDADES DE APRENDIZAJE
1º UNIDAD: Algoritmo y Programación en Pseudocódigo.
2º UNIDAD: Introducción a la Programación Orientado a Objetos Phyton.
3º UNIDAD: Introducción a Java
2º UNIDAD: Introducción a la Programación Orientado a Objetos Phyton.
3º UNIDAD: Introducción a Java
CONTENIDOS MAS RELEVANTES
- Identifican los elementos básicos de la programación estructurada.
- Construyen algoritmos de programación de tipo Diagrama de Flujo.
- Construyen algoritmos de programación de tipo Pseudocódigo.
- Construyen funciones utilizando algoritmos, y estructura de datos tipo, para la resolución de problemas.
- Aplica paradigma orientado a objetos en el contexto de elementos simples utilizando diagrama de clase.
- programa clases básicas en Java que permitan dar solución a requerimientos de usuarios.
IV: FECHAS EVALUACIONES
- Sumativa 1 05/04/2025.
- Sumativa 2 22/04/2025. Rubrica Evaluación 2
- Sumativa 3 03/05/2025.
- Recuperativa 06/05/2025.
- Examen 08/05/2025.
- Repechaje 10/05/2025.
Unidad de Cátedras:
Unidad 1b: Pseudolenguaje y Flujo de un programa.
Unidad 1c: Arreglos
Unidad 1d: Subprogramas
Unidad 1e: Scratch
Unidad 2a : Fundamentos de Python - Módulo 1 y 2
Unidad 2b : Fundamentos de Python - Módulo 3
Unidad 1e: Scratch
Unidad 2a : Fundamentos de Python - Módulo 1 y 2
Unidad 2b : Fundamentos de Python - Módulo 3
Unidad 2c: Fundamentos de Python - Módulo 4
Unidad 3a : Fundamentos de UML y Diagramas de Clases
Unidad 3b : Fundamentos de Java
Material Scratch
Computación Creativa
Curso básico de programación
Unidad 3a : Fundamentos de UML y Diagramas de Clases
Unidad 3b : Fundamentos de Java
Material Scratch
Computación Creativa
Curso básico de programación
Conociendo las variables en Scratch
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Guías de Ejercicios:
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